Wie Resident Evil 4 das Horror-Gaming verändert hat

Der zynische Geist ist geduldig. Ein geübter Zyniker weiß, dass mit genügend Zeit die guten Dinge irgendwann ein Ende haben werden. Deshalb sagen sie selbst an den hellsten Tagen: „Sei nicht zu aufgeregt. Es wird regnen.'

Das ist auch der Grund, warum eine kleine Gruppe von Spielern nicht an den Feierlichkeiten teilnahm, als Resident Evil 4 wurde am 11. Januar 2005 veröffentlicht. Während der Rest der Welt damit beschäftigt war, das Debüt des von fast allen als sofortigen Klassiker angesehenen Klassikers zu feiern, standen diese Spieler an der Seitenlinie und schüttelten den Kopf darüber, dass diese neueste Ausgabe ein Hohn war. „Es ist nicht einmal wahr Resident Evil Titel“, sagten sie. Oder, wie Rezension von Eurogamer aus dem Jahr 2005 des Spiels eleganter formuliert: „Wir sind jedoch nicht ganz davon überzeugt, dass der Langzeitabenteurer es zu schätzen weiß, dass Querdenken durch Aktion ersetzt wird.“ Diejenigen, die zweifelten Resident Evil 4 bestanden darauf, dass sie nicht auf die Parade aller anderen regnen wollten, aber sie konnten auch nicht anders, als auf diese Wolken am Horizont zu zeigen.

Damals lachten alle anderen. Resident Evil 4 war nicht nur ein großartiges Spiel, es war eine echte Revolution. Capcoms Wunsch, die Resident Evil Franchise hat während der Entwicklung möglicherweise mehrere gescheiterte Inkarnationen durchlaufen (von denen eine schließlich zu . wurde) der Teufel könnte weinen ), aber das Studio wusste, dass der vierte Resident Evil Titel, der benötigt wurde, um die meisten Konventionen zu zerstören, die die Serie geschaffen hatte.



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Wie wollten sie das erreichen? Nun, wie in den meisten Fällen, wenn man versucht, ein besonders hartnäckiges Problem zu lösen, wurde ihnen klar, dass sie einen Perspektivwechsel brauchten. Stark beeinflusst davon, wie der feste Kamerastil und die vorgerenderten Hintergründe der Resident Evil Serie beeinflusste die Aktion in Onimusha 3 Produzent Shinji Mikami beschloss, mit einem dynamischen neuen Kamerasystem zu experimentieren, das während Action-Sequenzen direkt hinter und über der Schulter des Spielers schwebt.

Es scheint eine so irrelevante Veränderung zu sein, aber es bedeutete die Welt. Jahrelang hatten die Entwickler von Horrorspielen darum gekämpft, unterhaltsame Action in ihre Spiele zu integrieren, ohne die Angst zu beeinträchtigen. Deshalb machten frühe Survival-Horror-Titel ihren Kampf so schwerfällig. Die Idee war, dass Sie schneller der Angst erliegen, wenn Sie sich nicht leicht verteidigen können. Diese neue Sichtweise und das dazu entworfene Kampfsystem haben all das verändert. Ja, du konntest dich mit verschiedenen Waffen durch Horden von Monstern kämpfen, aber du warst keine lebende Waffe. Resident Evil 4 beschleunigte die Action gerade so weit, dass du dich in der Lage fühlst, auf dich selbst aufzupassen, aber dennoch langsam genug, um sicherzustellen, dass du jeden Schuss berücksichtigen musstest.

Dieses Tempo hat dazu beigetragen, den wohl angenehmsten Horrortitel aller Zeiten zu schaffen, aber es gab ein erhebliches Problem mit diesem neuen Stil. Nachdem Capcom nun die fest installierten Kameras und die vorgerenderten Grafiken entfernt hatte, entfernten sie auch einen Großteil der filmischen Elemente des Franchise. Wie würde Capcom die Schrecken diktieren, da sie nicht jeden Schuss einrahmten? Wie würden sie das Gefühl nachstellen, in einem Horrorfilm zu sein, jetzt, wo die Spieler ein beispielloses Maß an Freiheit haben?

Die Antworten auf diese Fragen würden die nächsten 10 Jahre des Videospieldesigns bestimmen und die Ängste derer schüren, die sagten Resident Evil 4 würde Horrorspiele, wie wir sie kannten, töten.

Capcoms Wunsch, die filmähnlichen Präsentationsqualitäten beizubehalten, die dazu beigetragen haben, Resident Evil auf der Karte ohne Kompromisse Resident Evil 4 's neues Gameplay zwang sie, ihre alte Trickkiste zu modifizieren. Sie wandten sich dem Action-Genre zu, um Einflüsse zu erhalten. So wie der Höhepunkt von Actionfilmen in der Regel stark choreografierte Sequenzen sind, so sind die Hauptmomente von Resident Evil 4 spielen sich in einer ähnlich gescripteten Weise ab.

Zum Beispiel gibt es früh einen Moment, in dem Leon Kennedy in einer Hütte festhält, während ein Dorfbewohner seine Position angreift. Frühere Spiele der Serie hätten diese Schlüsselszene über eine Zwischensequenz abgespielt. Dank der neu entdeckten Fähigkeiten des Spielers war Capcom jedoch in der Lage, die Szene so zu gestalten, dass die Spieler am Moment teilnehmen konnten, indem sie Belagerungsleitern niedertraten und fliehen konnten. Alles ist immer noch so konzipiert, dass es sich auf eine bestimmte Weise abspielt, aber Sie haben eine Rolle im Drehbuch zu spielen.

Sogar die traditionellen Zwischensequenzen, die das Spiel nutzte, profitierten von der Verwendung von Quick-Time-Events. Nicht seit Shenmue Hatte ein Spiel so intensiv mit dem Konzept dieser zeitgesteuerten Tastendrücke experimentiert, die den Spieler dazu anregten, den Controller in entscheidenden Momenten der Geschichte in der Hand zu halten. Resident Evil 4 Diese Taktik wurde noch weiter vorangetrieben, indem in fast jedem Bosskampf des Spiels QTE-Momente eingefügt wurden. Der Reiz bestand darin, dass Capcom in der Lage war, riesige Monster zu entwerfen, die sich durch die Verwendung einzigartiger Skriptszenen, die jeder Schlacht eine Identität gaben, vom Standard-Diener unterscheiden konnten.

Zu dieser Zeit schien dies alles der große Kompromiss des Gamings zu sein. Im Austausch für ein lineareres Gesamtspieldesign, das Erkundung und Rätsellösen weitgehend durch eine Reihe sorgfältig orchestrierter Momente ersetzt hat, Resident Evil 4 war in der Lage, organische Filmsequenzen bereitzustellen. Die filmähnlichen Momente eines Spiels mussten nicht mehr nur angeschaut werden. Nun hatte die Branche eine Blaupause dafür erhalten, wie Material, das normalerweise für Zwischensequenzen reserviert ist, in Gameplay umgewandelt werden kann.

Machen Sie keinen Fehler, dass Resident Evil 4 war in dieser Hinsicht ein echter Innovator. Das Problem war, dass das Spiel die Art und Weise, wie wir filmisches Gameplay betrachten, für immer verändert hat, dass viele andere wichtige Entwickler der Branche sich nie die Mühe gemacht haben, auf das zurückzublicken, was wir hinterlassen haben.

Nicht erkennen, dass die sehr erfolgreichen Resident Evil 4 Da das Wort kein Evangelium war, verwandelten die Entwickler die geführte Methode des Geschichtenerzählens des Spiels bald in Handhaltung. So grausam es klingen mag, Resident Evil 4 ‘s kontrollierte Präsentationsweise führte schließlich zu Titeln wie Der Orden: 1886 und kürzlich Ruf der Pflicht Kampagnen, die in Fluren stattfinden, die als Videospiel-Level getarnt sind. Während Capcoms Meisterwerk einen ziemlich bewundernswerten Job gemacht hat, diesen Stil auf nicht unterdrückende Weise zu nutzen, hat es den Grundstein für eine der lähmenden Konventionen des modernen Gamings gelegt.

Um fair zu sein, wäre es falsch zu sagen, dass jedes Horrorspiel danach veröffentlicht wird Resident Evil 4 folgten seinen Design-Innovationen genau. Wenn überhaupt, wurde das Shooter-Genre viel mehr von der Kamera des Spiels und der nahtlosen Präsentation beeinflusst. Kriegszahnräder im Wesentlichen neu geformt die Resident Evil 4 Schimmel und sogar Spiele wie Unerforscht können ihre Formel auf dasselbe Design zurückführen. Man kann auch nicht sagen, dass das Horror-Genre nicht davon profitiert hat Resident Evil 4 s Innovationen. Leerer Raum ist eines der größten Horrorspiele aller Zeiten und stilistisch eine ausgeklügelte Sci-Fi-Mod von Resident Evil 4 .

Gleichzeitig, Resident Evil 4 hat die Entwicklung von AAA-Horrorspielen in seiner Spur gestoppt. In den Jahren vor Resident Evil 4 's Veröffentlichung, Titel wie Stiller Hügel 2 , Fataler Rahmen , und Ewige Dunkelheit hatte begonnen, eine methodischere Form des Terrors zu erforschen. Sie betonten eine subtilere Art des Grauens. Diese Spiele waren nicht über Jump Scares und den üblichen Genre-Konventionen erhaben, aber ihre Hauptmethode des Schreckens war ein anhaltendes Gefühl der Angst, das von Umgebungen kultiviert wurde, die Ihre Psychologie quälten. Ihre Geschichten wurden oft durch Implikationen angedeutet, auf die man am besten nicht näher eingehen sollte.

In Ermangelung eines klaren Genreführers wagten Spiele wie diese, die Grenzen des Originals zu überschreiten Resident Evil 's Ära, um die Grenzen der Fähigkeiten von Horror-Gaming zu testen. Das einzige, was sie von den bisherigen Survival-Horror-Spielen fernhielten, war das gleiche Gefühl der Hilflosigkeit. Um diese Spiele zu spielen, mussten Sie sich ihnen unterwerfen. Sogar ihre Kampfsysteme wurden als reine Verteidigungsmaßnahme dargestellt.

Man könnte argumentieren, dass diese Spiele manchmal unter einem 'dumpfen' Gameplay litten. Sie boten sicherlich nicht die gleiche aufregende Action wie Resident Evil 4 unter der Voraussetzung. Dennoch war es von einigen AAA-Horror-Entwicklern bemerkenswert kurzsichtig, das Baby mit dem Bade auszuschütten und so bereitwillig die Idee zu akzeptieren, dass aktives Gameplay nicht mit den revolutionären Schritten koexistieren kann, die auf dem Gebiet des psychologischen Videospiel-Horrors gemacht wurden. In den Tagen nach der Veröffentlichung von Resident Evil 4 , wurde eine Linie in den Sand gezogen. Viele große Entwickler standen auf der einen Seite und verfolgten die Gewinne von Resident Evil 4 lukratives neues Design. Nicht wenige sekundäre Studios und Indie-Entwickler versuchten am anderen Ende, die Teile eines ganz anderen Strebens zusammenzusetzen.

Es ist eine Kluft, die gerade erst zu verschwinden beginnt. Es dauerte jedoch gerade lange genug, um die Bedenken zu rechtfertigen, dass Resident Evil 4 hatte dem Horror und dem homogenisierten Spieldesign irreparablen Schaden zugefügt. Die Hauptlast des Spielschadens war dem Franchise selbst vorbehalten. Resident Evil 5 und Resident Evil 6 versuchten, den filmischen Stil des vierten Teils bis zum eigenen Untergang nachzuahmen.

Welche Elemente von Horror und offenem Design Resident Evil 4 vom Original behalten konnte, wurden die Spiele in den Fortsetzungen zugunsten eines noch kontrollierteren Filmstils zurückgestellt. Spätere Franchise-Fortsetzungen und ähnliche Erfahrungen behandelten Horror als nachträglichen Einfall, der mit den billigsten Mitteln erreicht werden konnte. Diese Spiele waren oft mehr daran interessiert, Standardmomente zu liefern, weshalb sie in vielen Fällen als Horrorspiele letztendlich scheiterten. Die Folgen von Resident Evil 4 Das innovative Game-Design schien den Zynikern letztendlich Recht zu geben.

Das ist eine Möglichkeit, es zu betrachten, aber es wird Ihnen auf Partys nicht viel Spaß machen. Die Wahrheit ist, dass ein Spiel wie Resident Evil 4 kommt immer mit und gibt aufgrund seines Erfolgs die kreative Richtung der Branche zum Guten und zum Schlechten vor. Wenn es sich anfühlt, als ob dieser Effekt in diesem Fall besonders ausgeprägt war, liegt das vielleicht daran, dass das Spiel das beliebte Horror-Genre in eine Richtung verschoben hat, die kaum noch dem Horror ähnelt. Tatsächlich half es, das Genre aus einer Identitätskrise herauszuholen, indem es bewies, dass es stark genug war, um sich nicht einer einzigen Idee anpassen zu müssen. Man könnte sogar argumentieren, dass viele der heutigen Horror-Heftklammern wie Amnesie , Überleben , SOMA , und P. T. , wurden von dem Wunsch angetrieben, etwas radikal anderes als die Designphilosophien zu machen Resident Evil 4 gepredigt.

Es hat sich mit der Zeit alles gelohnt. Teilweise beeinflusst durch die Innovationen der Spiele, die sich dem widersetzten Resident Evil 4 gestartet, Capcoms Resident Evil 7 führte das Franchise zu seinen Wurzeln zurück und leitete eine neue Ära des psychologischen Horrors für die Serie ein. Die Wolken haben sich geteilt und das Licht eines neuen Tages winkt.

Oder, wie der Zyniker sagen würde: 'Was ist jemals mit Action-Horror-Spielen passiert?'

Matthew Byrd ist ein angestellter Autor.

Dieser Artikel wurde erstmals am 28. Oktober 2016 veröffentlicht.